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« Rafik » .. un jeu électronique conçu par un étudiant pour améliorer la santé mentale

05h30 lundi 05 mai 2025 Livres – Omar Sabry: MISR Informatics University a révélé sa contribution à l’amélioration de la santé mentale des jeunes, en concevant un jeu électronique au nom de « Rafik » destiné aux enfants et aux jeunes, à améliorer leur confiance en eux-mêmes en explorant leur capacité à surmonter les préoccupations qu’ils peuvent […]

« Rafik » .. un jeu électronique conçu par un étudiant pour améliorer la santé mentale

05h30 lundi 05 mai 2025

Livres - Omar Sabry:

MISR Informatics University a révélé sa contribution à l'amélioration de la santé mentale des jeunes, en concevant un jeu électronique au nom de "Rafik" destiné aux enfants et aux jeunes, à améliorer leur confiance en eux-mêmes en explorant leur capacité à surmonter les préoccupations qu'ils peuvent avoir lors de leur éducation, en particulier dans les premières années de leur vie.

Le Dr Ashraf Zaki, doyen du College of Digital Arts and Design à l'Égypt Informatics University, a déclaré que pendant son jeune âge, les jeunes font face à de nombreuses préoccupations, en particulier les enfants qui sont nouvellement inscrits en détention et à l'école primaire, où ils quittent leur environnement protégé à la maison au milieu du père, de la mère et de la confrérie dans un environnement accueillant, qui peut soulever des préoccupations, y compris les tâches, les obligations et un monde entier, des défis, qui peuvent soulever des préoccupations.

Il a déclaré que le message du jeu est que la peur est une partie naturelle de la vie, mais elle peut être surmontée par le courage et la persévérance. À travers le jeu, l'enfant apprend que le courage n'est pas l'absence de peur, mais plutôt la force de contrer la peur et de la surmonter.

Il a déclaré que les jeux vidéo sont devenus une partie intégrante de la culture moderne, ce qui augmente l'importance de la participation de l'Égypte dans ce domaine en créant et en concevant des jeux qui reflètent notre culture et nos traditions authentiques, afin de devenir productifs et créatifs dans ce domaine important et pas seulement les consommateurs pour produire d'autres avec ses concepts de culture et de vie qui peuvent se heurter à notre culture et à notre morale.

Il a ajouté que l'importance croissante des jeux vidéo réside dans sa capacité à immerger les joueurs dans des mondes dynamiques et interactifs, à améliorer la créativité, à résoudre les problèmes et à la participation émotionnelle, reflète souvent ces expériences numériques des valeurs sociétales, défie les perceptions et permet aux joueurs d'explorer des romans complexes, ce qui fait des jeux vidéo une manière forte à l'expression culturelle et artistique.

Le Dr Ashraf Zaki a expliqué que la préparation d'une large base d'universitaires et de spécialistes dans ce domaine aidera grandement à produire un produit avec une identité égyptienne et arabe dans laquelle l'originalité égyptienne, la civilisation et l'identité de la région arabe sont mitigées pour enrichir le contenu arabe dans ce domaine, ainsi que nous aideront à trouver des solutions pour communiquer notre mission aux futurs générations et à contribuer à des solutions éducatives et sociales.

Zina Essam: Un jeu rafik dépend d'un mélange de design artistique

Pour sa part, l'étudiante Zina Essam, la quatrième année du College of Digital Arts and Design, a déclaré que le jeu "Rafik" s'appuie sur un mélange de design artistique ému par la narration,, en explorant le voyage du protagoniste pour surmonter les préoccupations, tout en mettant en évidence le jeu de mise en évidence les capabilités des jeux vidéo.

Elle a expliqué qu'un jeu Rafik raconte un garçon de 12 ans, célèbre pour son amour pour les décharges, et bien que ses astuces soient souvent ridiculisées, elle cachait un profond sentiment de solitude, surtout après la perte de son père, qui était un lecteur passionné et collecté de livres, où il a laissé derrière lui une petite bibliothèque pleine de livres rares et mystérieux et après la mort soudaine de son père,, il se trouve une petite bibliothèque pleine de livres rares et mystérieux et après la mort soudaine de son père,, il se trouve une petite bibliothèque pleine de livres rares et mystérieux et après la mort soudaine de son père,, il se retrouve à une petite bibliothèque et de craindre des livres rares et mystérieux et après la mort soudaine de son Père,, il se retrouve à une petite bibliothèque et à la crainte de Rare et Mystery.

Elle a ajouté qu'un jour, Rafik, qui a été submergé par la curiosité, a décidé d'entrer dans la bibliothèque de son père, et parmi les livres, il a attiré l'attention d'un livre qui a légèrement brillant, rayonnant une atmosphère d'ambiguïté, incapable de résister, a ouvert le livre, alors il a déchaîné un vent fort, et soudainement un Clown a semblé rire, et il lui a dit: "J'ai passé votre vie à se prolonger et à craindre, et il lui a dit."

Et elle a poursuivi: "Il est temps de faire face aux faits enterrés dans nos profondeurs." Puis il a mis ses doigts et soudain, un compagnon s'est réveillé, et il ressentait une sensation étrange, et son corps était solide, et ses membres hurlaient, et ses mains ressentaient du bois, et quand il a ouvert les yeux, il a vu une vue choquante - la bibliothèque, qui était un endroit familier et confortable, est devenu éloge et effrayant et que les étagères étaient comme des livres élevés.

Elle a expliqué que les événements du jeu tournent dans un monde surréaliste en constante évolution, où les environnements familiers d'un compagnon sont déformés en raison de sa transformation en une poupée en bois.

Elle a ajouté: chaque chapitre représente une peur différente, comme la peur des clowns, des cimetières, des objets tranchants et des hauts lieux, et crée tous les niveaux d'un environnement unique; Par exemple, le premier chapitre traite de la peur des hauts lieux et des hauts plateaux, où ses événements tournent dans la bibliothèque, de sorte que la taille d'un compagnon se rétrécit à une petite forme en bois, dans la mesure où la bibliothèque semble énorme et risquée. Les livres flottent devant lui, ce qui crée des plates-formes qu'il doit sauter, tandis que la terre semble très loin. Et le compagnon doit se déplacer entre les grandes étagères, qui est la tâche que les joueurs font, car ils aident un compagnon à sauter entre les livres et à éviter des choses dangereuses telles que les stylos, les pinceaux à encre, les verres et les pièges en papier.

Elle a souligné que le deuxième niveau est le cirque, qui représente la peur des étrangers, alors que l'arrière-plan se transforme en un cirque plein de modèles de mode de clowns portant des masques effrayants qui surveillent un compagnon, ce qui entrave son mouvement et crée des obstacles.

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Patrick Sharbel

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